所以,怎么办?我给了五个建议。
第一点,在宣传的时候要尽可能准确的去传达你游戏的核心玩法和问题,特别是问题;
第二是你要去评估你的宣传力度是否匹配你游戏的类型和质量;
第三是不要去做那些想当然的判断,要谨慎、要去思考、察觉那些潜在的问题;
第四是根据你的宣传力度,和你要面对的真实的玩家群体去挑选合适的定价;
第五是为可能出现的风险及时做好准备。
说完了发售前的风险,我们回到游戏本身,其实不管是发售前有多少困难或者风险,如果一个游戏在发售后出现了口碑崩塌这样的问题,那么最直接的原因还是游戏有问题,你的产品不够好。
了不起的修仙模拟器在上线的时候有很多很多的问题,不管是内容不够完善、新手教学做得不好,还是门槛太高等,其实一句话“游戏做得还不够好。”
我们发现一个很有趣的事情,玩家会根据游戏的整体评价的不同而选择不同的评价方式。比如说他认为这个游戏太难,当一个游戏的总评偏向于好评的时候,他们往往会选择一些自我调侃的方式去反馈这个问题。
当一个游戏的总评偏向于差评的时候,那么他们更多的就会用一些更加情绪化,更加激烈的言辞去给你描述这件事情。其实所有的玩家对于独立游戏的态度都是非常积极的,发生这样的口碑崩塌,往往是由于一些情绪的扩大或者蔓延,或者是他们觉得他们没有得到应该有的尊重,所以当出现这样的情况之后,我认为阻止情绪的蔓延,而且让玩家感受到来自于制作组的尊重,是最重要的。
还是回到“修仙”这个例子,我们在遇到那个问题之后,做了一些什么样的事情来阻止玩家的情绪蔓延呢?