在毛发shader中结合头发相关属性来生成各种mask,基于mask来调整毛发的颜色。举例来说,可以制作根据头发长度的颜色变化,或者随机噪点,又或是因没有洗头造成的不规则高光等。
看很多电影中的变身场景,本以为是可以使用这项研究,本来很早就开始研究了,但是这次却没能使发丝发生改变,不能使用这项技术,实在有点可惜,但是今后可能会对应到更多的需求。
通过改变hair groom 的物理参数能实现一些物理效果,制作初期存在很多bug,而且随版本更新需反复迭代,吃了不少苦,这是经过调整后在HUA demo上使用的物理测试,原来BUG真的很多,现在运行状态已经很平稳了。想要感谢这段时间在没有任何说明文件,在很困难的情况中依旧坚持的美术师Ted,还有想感谢完美完成了动作捕捉的各位模特和动画师专家们。
接下来是关于人的眼部的细节。这款demo比起一般的游戏模型,有着更为复杂的人物眼睛模型,因为我们希望能够实现的效果是即使在很近的距离下也能清晰地展现眼部状态。这次不是使用了着色器,而是在建模时不断尝试表现接近人眼的模型,分开制作眼球和包裹着眼球的透明薄膜,通过曲面细分展现出内部虹膜的立体感。我们为此思考了很多,制造透明薄膜时也考虑了眼睛的反射情况,眼球的反射强度并不是每个角度看过去都一样的。