比如我们来看从主区域就是A区域到广场区域B区域,中间就经过一个主殿的室内,从B广场区域到C的洞窟区,他要经过一个室内的大佛,并且经过一定的跳跃,可以到大佛的后面,会发现有一个洞口是进入到洞窟区的,洞窟区到禅修区又经历了一个洞窟的室内,包括一个桥梁。
所以每一个区域和区域之间,是完全不同的一个连接方式,包括你要去碑林区可能要经过一段的野外,你要去藏经阁可能你就要经历一些悬崖峭壁上的一些山路。
所以探索感的设计,在游戏里面是非常重要的,这种感觉很像是我们去玩一些密室的游戏,需要不同的方式进入到不同的区域中,那每一次其实都是比较有新鲜感的。
行走路径的设计上,我们会把内容按照一定的体验节奏去分布,行走在路径上更像是在体验剧情,要不断有剧情的起伏,来去带来整个体验过程的乐趣。
整个布局之后,我们就会根据路径上的兴趣点再去画一些详细的概念,来去加强每一个兴趣点上视觉效果。第一张少林主区域的概念,可以看见整个区域布局是层层递进的层次,视野内也可以见远处的禅修区,就是远处最高的那个山;第二张是少林禅修区的概念,禅修区整体的氛围是给人一种静谧之感、打坐修行之地。
我们就横向来看一看,第一张是室内大佛概念,就是刚刚说的需要通过跳跃这个大佛才会发现后面的洞窟区;第二张是银杏广场的设计,巨大的银杏树、广场上布满了银杏的落叶;第三张是禅修区打坐的一个室内;第四张是禅修区的一块静湖,那平静的水面和倒影会形成非常美丽的景色。