再给大家分享一个案例,是来自微软的,一款赛车游戏《极限竞速:地平线》,玩过赛车游戏的朋友大家都知道,包括我们腾讯自己也在做QQ飞车等,一些非常好的赛车游戏的项目,赛车游戏是有两个极端的,一个极端是朝着拟真和写实的方向去,玩家在游戏过程中驾驶的赛车,会非常的强调拟真性,你稍有操作不慎,就可能人仰马翻、可能冲出赛道、可能赛车的成绩会被扣分等等。
另外一个极端是娱乐项目的赛车游戏,比如说《马里奥赛车》、比如说《火爆狂飙》等等,这些赛车游戏有一个特点就是,就是游戏里的赛车都非常的夸张,可能会装上火箭发射器、装上弹器,加速系统等等。你可以在非常异想天开的世界里面去赛车、去驾驶你的汽车去竞赛。
这两个方向中间值有没有呢?我觉得《地平线》选择了这样一个中间值,他给予了玩家一个比较熟悉的感觉,就是你可以驾驶一个相对写真的赛车,甚至是很多你自己在生活中,你自己的一个座驾。
但是在游戏的过程中,他创造了这个世界,和他的这个规则其实是比较偏娱乐的,他有一个非常大的openworld,在这个world中,你可以开着你的车冲出赛道,并且游戏甚至鼓励你冲出赛道,去冲上山坡、冲上原野、冲上雪地等等。所以你在游玩过程的时候,就会有一个非常奇妙的体验,你驾着一个好像非常写实的赛车,但是在游玩一种好像是娱乐赛车一样的感觉,所以这个游戏找到了非常好的值,我们认为这是一个非常好的案例。
所以,我们就给我们自己来寻找我们自己想做的空间,我们就希望把一个玩家熟悉的这么一个回合制的、同步回合制的点,去给它做出一定的即时感,我认为如果我们可以做到这一点,那我们应该是对这个回合制的玩法,做了一个全新的演绎,其实我们就是朝着这个方向去继续前进。
在接下来的一段时间里面,我们就在思索这个即时感的来源是什么,什么是即时感,我们要怎么做才能做到即时感,因为我们不可能真的把一个回合制游戏,改成一个即时游戏对不对,那么我们说即时感来源于什么地方呢,我们说一些即时的游戏,玩家在即时的游戏中跟场景、跟敌人交互的时候,这些敌人和场景都是会立即反馈给你游戏结果的,所以我们认为所见即所得是一个即时游戏非常重要的一环。