第一款我们看到了以弹幕射击为基础玩法的Enter the Gungeon《挺进枪牢》,这款游戏大家如果有玩过的朋友都知道,这是难度非常高的弹幕射击游戏,游戏的过程中,有非常多奇奇怪怪的弹幕朝你涌来,就好像很多年前回到街机厅里面,玩小飞机的射击游戏一样。
所以我们认为这款游戏作为RogueLike。它核心点就是把游戏的随机要素和弹幕射击组合而成变成了一个这样的产品形态。
第二款游戏是大家比较熟悉的DeadCells《死亡细胞》,大家知道这是一款横板的迷宫探索类游戏,它本质其实是使用《银河恶魔城》,也就是我们常说的Metroidvania关卡设计的一种方法吧,通过这个方法来和随机做组合,就组合成了一个有随机感的《银河恶魔城》,玩家每次玩的时候又会不一样,他也取得了一个比较好的成果。
第三款是Slay the Spire《杀戮尖塔》,这款游戏本质上其实是一个卡牌构筑的TCG游戏,所以玩家在游戏的过程中,需要组合不同的卡牌来与敌人战斗,但不同的点是,它整个游戏过程也是随机的,敌人可能是随机的,玩家选择的路径可能是随机的,玩家可能会遇到随机事件、玩家的手牌可能也是随机的等等,所以它其实是把一种卡牌构筑和一种随机组合而成。
我们通过观察市面上的这些成功的产品,我们发现了一个共性,就是这些产品它都是使用了刚刚我们提到的Rogue中随机的部分,而关于Rogue中另外一个很重要的点是,同步回合制这个点,为什么没有产品去做?是不是有产品在上面做得很好?到底有没有产品在这个地方发力呢?我们又去仔细研究了一下市面上的一些同步回合制的产品到底存不存在,我们发现其实还是存在的。
比如说这两张图里面的游戏,上面的这个游戏叫《TangleDeep》,下面这个游戏叫《地下城冒险》。但我们也发现它们也有一些共性呀,就是它们的核心点是把这个游戏在Rogue的原型的基础上把画面做得更好了,同时在游戏过程中加入了一些叙事、加入了一些角色、加入了一些NPC、加入了一些故事等等是这样的做法。
但它也有一个特点是,它们都没有在玩法,我们提到的“玩法”这个领域,去对同步回合制做一个修改或者做一个变化。所以我们就认为,这个时候我们是不是要做一个比较疯狂的选择、一个比较疯狂的举动?就是我们去尝试下、去看看,去做市面上没有人做过的一个,去重新演绎一下Rogue中同步回合制这个玩法,去重新演绎这样一个点,这是我认为我们做得比较冒险、比较疯狂的一个举动。
有了这个选择之后,我们就给我们自己的产品做了一个比较明确的定位吧,我们是要把视觉做好,要做一个漂亮的美术,另外我们是要把这个玩法去做一个真真正正意义上的重新演绎。所以我们的定位跟前面的产品不一样,我们是玩法+视觉,这就是我们这个游戏在寻找创作方向上时候的一个定位。