这对于一些有出海需求但经验不足的开发商来说同样有所帮助,海外渠道对接、出海合作开发、规模化测试等业务也囊括在英礴IMS服务之内,它的服务器布局覆盖了全球主要游戏区域,同时提供7x24小时监管和支持服务,延迟控制、DDOS保护、在线热更、容灾等全方位的服务进一步解决开发商的后顾之忧。
多人游戏的新形态
对于希望降低技术风险、财务风险的游戏开发商来说,英礴IMS的灵活性无疑能帮助他们简化开发流程、削减运营成本,避免重复造轮子,在全球化运营的潮流中增加游戏胜算。
不过,英礴IMS更大的意义在于它提供了一个想象空间。
从某种程度上来说,多人游戏的发展反映了网络技术的发展。从回合制游戏到实时交互游戏,是帧同步算法带来的变化;《火箭联盟》的多人物理模拟玩法,是物理同步方案的优化;《绝地求生》、《堡垒之夜》等百人竞技玩法的实现,是DS的深度优化。
而当英礴IMS突破了传统单服务器的限制、将多个DS串联起来后,多人游戏又会发生什么样的变化?
《Scavengers》只是英礴IMS运用的案例之一,Midwinter的想法是打造一个多元化的游戏世界,让PvP与PvE能够摩擦出更猛烈的火花,让玩家与玩家之间、玩家与游戏世界之间能够发生更多的意外。
它贯彻了英礴的“保真”理念。对于英礴联合创始人Herman Narula来说,所谓“保真”并不是指游戏画面的高级,而是指游戏的质量,比如游戏的复杂性、游戏的帧率,多人射击游戏就是这种“保真”理念的体现,它试图让网络射击游戏也能具备与单机游戏一样的高质量体验,让多人游戏在保证“保真度”的前提下不断扩大规模、创新玩法。
而英礴的终极目标是创造一个持久性的、沉浸的虚拟世界,这听起来与当下的元宇宙(Metaverse)有些类似,不过Herman Narula早在2017年便有如此想法。
来源:2017年《连线》杂志采访英礴联合创始人
这个世界依托于庞大的计算力,大量的用户,大量的AI,以及彼此交互时产生的各种复杂状况,那些突发的、持久性的事件在这里都是被允许的。
现在,《Scavengers》的“Winter Sports”迈出了坚实的一步,它让数千人同时聚集在一个虚拟世界中,而不是分散在一张巨大的地图上或分散在一个游戏的“平行世界”中。
这些多人游戏未来构想的建造者,是否也会有正在阅读这篇文章的你的一份子?