真鹰眼塞努-也就是看门狗和荒野的无人机,原始杀戮的无人鹰,功能被限制于侦察和标记敌人/物品,再加之小地图取消,算是结束了老玩家养成的鹰眼隔墙标记-盯着掉地图-刺杀之习惯.
而取代玩家鹰眼的Animus脉冲,只能标记物品和机关,成了供以收集和解密的工具.
UBISOFT连玩了几个作品的无人机 技术算是成熟顺手了,只是不知道玩家到什么时候会厌烦标记-刺杀的方式.
地图大小3倍于黑旗,接近幽灵行动:荒野
地图也是大到了一个地步,足以用Massive形容,玩家进入一个新区域就会自动解锁迷雾,鸟瞰点只作为传送点使用.
未解开的支线任务(征服据点/狩猎/收集)以问号图标显示,完全取消了前代占据点解地图的设定.
所以,玩家赋权即是在开放世界内,造物者(制作者)不刻意引导玩家,给予玩家自主选择任务/战斗/解密完成方式的权力,让玩家完全去做其想做的事.
那么刺客信条:起源真正做到玩家赋权了吗?它成功了吗?
-没有.
这很让我为难,但就像steam评测系统只有好评和差评,即使我心里是5分也只能给出差评.
是的,在ACO里你可以自由选择探索的区域/要完成的任务/战役完成的方式,
每个选择带来的不同Performance(演出)也大多尽善尽美.
这代的支线/解密总算是回归系列应有水平
支线任务情节和解密地点/要素的设计水平也终于有显著提升(相比上作枭雄),不再是一味地机械性重复.
但就像我所说的,只是大多尽善尽美,瑕疵也十分明显.
首先要看看官方所言的"自由探索".显然,每个区域的敌人等级按大地图上的标示而固定不变,这造成玩家前期被高等敌人虐后期碾压低等敌人的情况.
每个区域都标明了限制等级,真的自由?