且在ACO中,近乎无法越级与高等级敌人战斗,只与其相差1-2级战斗力也会大相径庭,更无法一击刺杀同级的小boss.
而地图上一个个阿拉伯数字,就像是安排了你冒险旅程的路线图.
这种给玩家带来的不适延伸至主/支线任务上,如果等级不够进行下一主线任务,只能做更多支线来提升等级,非常被动.
每个任务下也标明了等级要求,未达到即显示为红色
总的来说,采用可视化数值系统后,UBISOFT在其上着墨过重,出现等级压制等一系列问题,于革新路上在所难免,但也对玩家的沉浸体验造成很大不良影响.
更违背其赋权于玩家的初衷和自由探索的目的.
ACO的开发由UBISOFT MONTREAL主导,其亦是老三部曲,黑旗的主导制作组.这也保证了本作场景建模和整体素质的水平.
事实也的确如此,UB向来擅长的历史场景还原和环境构造在本作得到充分体现.
次世代的画面没有惊艳但也足够展示埃及各处之美,其表现力是合格乃至优秀的.
无论是雄伟的金字塔,繁盛的亚历山大港,还是尼罗河畔的沼泽与无边际的炎炎沙漠,都让玩家有身处当时当地的错觉.
用育碧人的话说,"把历史变成你的游乐场".
从金字塔顶俯瞰亚历山大,远处天海一色
其次,剧情整体来看有跌宕有起伏,算是流畅,由BAYEK的复仇牵引出背后的巨大阴谋论,亲身体验推动历史进程的事件,一如既往地令人兴奋.
每个主线任务演出的水平也稳定和出色,从荒漠绿洲到喧闹城市再到第一文明遗迹,在篇幅较长的流程中并不会感到乏味.
祖传的强行延长游戏时间和填充地图的收集/挑战元素总算被废除而碎片化为原材料收集和古墓/石环地点.
而古墓和莎草纸的解密相比二代/大革命难度降低了不止一个层次,莎草纸解密更是直接指明地点,要知道当年的解密都是一句句诗词暗示地点,大篇的隐喻实在让人一脸懵逼.
兄弟会的古墓任务,还记得有个几十秒内通关的同步条件花了我不少时间