刺客信条里面有很多的成就,今天给大家带来的是游戏里面的全成就路线一览,还有小伙伴不清楚都在什么地方,那么下面就是相关的内容.
ACT=RPG
RPG(Role-playing game)-角色扮演 重剧情发展和角色成长 日式/欧美-回合战/即时半即时
ACT(Action Game)-动作游戏 很大的概念,生了平台/卷轴 射击 格斗一众儿女,特点是动作感强(夸张/写实),重战斗过关轻剧情
ARPG(Action Role Playing Game)-动作角色扮演 RPG+ACT 源自RPG 重心亦是RPG 但融入动作元素
先让我们化身ACO的开发者,在开工前温习遍老前辈们的经历.
虽然以往AC系列游戏中的Action-动作要素占比重很轻,但其定位是明确在ACT范围内的,
这体现在恒久不变的序列式剧情关卡,不断弱化甚至质量也趋而下降的支线,渐进加强的战斗系统.
用枯燥的收集品填满开放世界的教科书式案例
UBISOFT也曾试图将这一开放世界ACT做到完美,但其失败和落入死板的事实有目共睹.
这样的“烂摊子”,新作制作组必然面临着具有挑战性的变革.
刺客信条起源的改变,可以说是更自由地探索,沉浸体验的升级,但归根结底地说,是ARPG化.
人物装备系统交互界面,有具体的武器品质和伤害数值
当然,多样化装备和简单数值在早先作品就已出现,但在ACO中,具体的颜色品质和数字显值,无疑更接近RPG标配的装备系统.玩家最熟悉的袖剑一击必杀设定也被抛弃,转而随等级提升而提高伤害.
至此,可能有玩家和我一样担忧ACO变成一款暗黑之类的刷子游戏,
令人庆幸的是,装备获取/升级途径都很高效,主支线送的武器甚至要比氪金出来的好上几等,武器特性(火/毒/催眠)很普及,装备等级一般按玩家获得此装备时等级给予,有落差也能花几千德拉克马在铁匠处升级.
完全RPG化的"任务清单"界面