“我一直认为,渠道该做的不仅仅是单纯地向游戏作品提供流量,我们有能力为优质作品提供更多帮助,同样也有能力与开发者展开更多形式的合作,”当谈到未来传统硬件渠道的发展形态上,梁秋实这样说道。“事实上,从去年起,我们就开始尝试打破传统硬件渠道思路的束缚,寻找新的模式。”
"玩家变了"
在国内游戏行业中,玩家群体的变化算是近段时间从业者们讨论最多,也是感受最为深切的话题之一。
根据QuestMobile的最新报告,90后移动互联网用户规模及占比超越80后,达到了3.64亿;新老话语权交替的同时,00后的移动互联网用户规模也增长到了1.44亿,值得一提的是,他们看似更愿意花时间在手机游戏上,日均游玩时间达到52.37分钟,相比之下90后人均日均游玩时长仅有38.9分钟。
“一方面,随着玩家对游戏理解的加深,老玩家的付费能力天花板不断升高;另一方面,越来越多的年轻用户也开始进入市场。”梁秋实认为,玩家群体组成结构的变化导致玩家的群体属性也开始转变。“这其实也意味着,玩家对于游戏产品和游戏渠道的需求点,也在产生变化。”
事实上行业内很早之前就已经提出了“人口红利消失”的说法,而在游戏玩家规模增速放缓的同时,市场收入规模增速却回升了。根据游戏工委与IDC共同发布的《2019年中国游戏产业报告》中可以看到,以2018年“寒冬”为分界岭,2019年的市场销售收入增速开始抬头。显然相比去年,现象级大作频出的今年在增速数据上可能会有更好的表现,不可否认,玩家对于手游的看法、需求相比前些年,已经产生了可以说是翻天覆地的变化。
如今,随着玩家话语的更替、需求的变化,市场跟着发生了转变。推演到个体,一款游戏产品从立项中的题材选择、品类选择,到研发中的玩法设计、IP搭建,再到宣发过程中的方法策略,无一不在改变。