出生在上世纪30年代的尼尔·波兹曼,亲历了电视从诞生到流行的全过程。当电视媒介逐渐取代印刷媒介,这位保守的媒体文化批评家开始感到恐慌,在80年代发表的《娱乐至死》中,波兹曼声称,电视将引发一场“智力灾难”,从而令文化与社会陷入危机。
这样的恐慌也蔓延到了中国80后一代人的家长身上,上世纪末的中国,电视节目被视作洪水猛兽,如何合理“管制”电视机,几乎是那代父母面临的共同难题。
所幸,波兹曼的预言并未成真。时隔30年,电视已深刻融入我们的生活,并以其充满魅力的光影,诠释着文化的多彩样貌。看着电视长大的一代人,也并未“堕落”,而是成为了社会的中坚力量。
然而历史总会经历一些螺旋的迂回。电视节目之后,再一次引发批评家和父母们质疑的,是新一代的数字媒介——数字游戏。但当昔日批评的再度涌现,镜鉴于过去的历史,也许我们如今应该做的,是以审慎的目光来看待当下的游戏热潮。
数字游戏到底是什么?它能为我们带来什么?数字化的甜蜜陷阱,真的不可避免吗?
从天性到媒介:应被承认与正视的数字游戏
今年,是中国开放互联网的第24个年头,随着移动互联网的飞速普及,海量信息资源的大量流通,数字化工具覆盖线上线下的联动应用,一个不容否认的事实是:数字化正彻底改变着我们的生活:伴随着网络长大的新生代,是不折不扣的数字原住民。在不远的将来,甚至所有人都将以数字公民的身份,理解、参与与处理一个全新的数字化虚拟社会。
数字游戏在这样的虚拟社会中,则扮演着一个不可或缺的角色。首先,溯源而上,游戏历来是人类的天性,从几万年前开始,游戏就贯穿人类的一生,承担着娱乐、减压以及学习的作用:孩童用它来预练未来生活,成人用它来演习智慧博弈。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
1958年,美国国家实验室的威利·海金博塞姆在推出世界第一款电子游戏《Tennis for two》时,绝对想象不到60年后的2018年,全球游戏市场规模将达到近1400亿美元。
你有多久没有过生日了?你还记得上一次过生日是什么时候吗?你是否还记得上一次收到生日礼物是什么时候吗?生日这天,你最亲近的人是否在你的身边?在我们身边有这样一群人,他们总是看起来对生日不太在意。