如今的我们,到底有多离不开数字游戏?数据显示,在中国的8亿网民中,2016年中国数字游戏用户规模已达到5.66亿人,及至2018年,仅移动数字游戏用户规模就超过4.58亿,当然,这个数字还将随着移动终端的普及而持续上涨。
再来看美国,这个仅3.2亿人的国家,数字游戏人口达2.1亿。另据统计,美国年轻人到21岁时的平均阅读时长约为2000-3000小时,而玩数字游戏的时间大约是10000小时。这相当于他们从5年级读到高中毕业在课堂上花费时间的总和。
如此庞大的数字游戏人口,也恰恰说明了,无论是作为天性的娱乐方式,还是作为全新的传播媒介,数字游戏已如曾经的电视节目一样,成为了人们精神生活的重要组成部分。也因此,唯有承认数字游戏存在的应然性,正视数字游戏在数字时代的地位与价值,才能在未来迎来一个健康而开放的数字生态。
从引导到应用:游戏企业的社会责任与功能游戏的诞生
不可否认的是,一切极具趣味的信息媒介,都具备强大的诱惑力。贾宝玉与林黛玉曾偷读《西厢》,60、70后也曾痴迷金庸小说,80一代人在电视剧中流连忘返,而之于当代人,内容丰富的数字游戏则成了以上所有媒介的最佳替代品。
对于游戏产业而言,这当然值得欣喜,但从更宏观与长远的角度来看,在数字时代,游戏企业的社会影响力也因此变得尤为巨大——作为同时创造着娱乐与文化价值的新兴企业,其输出的数字产品,不可避免地直指整个社会的精神内核,甚至关系到未来人类的价值导向与生活方式。
正如企业社会责任的奠基人HowardBowen在其经典著作《企业人的社会责任》中所说,企业社会责任包含“企业人按照社会普遍认可的社会目标和价值观,来追求相应的政策,作相应的决策,或遵循相应的行动标准”,如今,游戏企业所应肩负的社会责任,实则远远超过传统企业。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
1958年,美国国家实验室的威利·海金博塞姆在推出世界第一款电子游戏《Tennis for two》时,绝对想象不到60年后的2018年,全球游戏市场规模将达到近1400亿美元。
你有多久没有过生日了?你还记得上一次过生日是什么时候吗?你是否还记得上一次收到生日礼物是什么时候吗?生日这天,你最亲近的人是否在你的身边?在我们身边有这样一群人,他们总是看起来对生日不太在意。