一言以蔽之,我们的社会,未来究竟是“娱乐至死”,还是“寓教于乐”,取决于游戏企业自身的理性抉择。而唯有凭借其自身的业务和技术优势,以创新方式更为有效地服务社会,在未来,游戏企业才能实现与社会发展的共赢。
因此,这就对游戏企业在履行社会责任上,提出了技术与内容两方面的要求。
一方面,在技术上,针对未成年人的游戏行为,进行必要的约束与限制,从而引导青少年合理适度地体验数字游戏。近年来,腾讯的做法便值得参考。在《王者荣耀》的流行之后,腾讯及时推出了可以帮助家长控制孩子游戏时长与消费的成长守护平台,以及可以及时在游戏中识别未成年人的游戏健康系统,从而极大地减少了未成年人的游戏“沉迷”现象。
而另一方面,一味封堵不如合理疏导。针对游戏而言,趣味,尤其可以转化为学习与进步的动力。因此打造优质的题材与内容,输出优秀的数字游戏产品,以游戏培养受众积极正向的价值观,以游戏承载并传播文化的影响力,以游戏应用来参与解决社会问题,才是一家游戏企业真正可行的持续发展之路。
值得欣慰的是,如今不少游戏企业也已经意识到了这点,并作出了行之有效的探索与实践。同样以腾讯公司为例——自今年初开始,腾讯就开始了“功能游戏”的布局。
功能游戏,顾名思义,是指以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏产品,针对不同人群与不同的应用场景,将游戏与每一个垂直行业进行深度结合,譬如在医疗领域用于疑难病症的科学普及、研究数据收集甚至疾病治疗,在军事领域用于拟真士兵训练,在教育领域则能够与教材结合打造深度学习游戏等等。
正因为拥有广阔的细分功能性,功能游戏足以演绎出巨大的可发挥空间,其本身也具备浓厚的社会责任意识。不过,目前虽然功能游戏在欧美发达国家已有较为广泛的应用,但在我国却尚处于起步阶段。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
1958年,美国国家实验室的威利·海金博塞姆在推出世界第一款电子游戏《Tennis for two》时,绝对想象不到60年后的2018年,全球游戏市场规模将达到近1400亿美元。
你有多久没有过生日了?你还记得上一次过生日是什么时候吗?你是否还记得上一次收到生日礼物是什么时候吗?生日这天,你最亲近的人是否在你的身边?在我们身边有这样一群人,他们总是看起来对生日不太在意。