1.2亿x47%=约5600万,这是一个恐怖的数字,实际情况果真如此吗?非也,要知道steam里各个游戏的集聚效应其实也特别明显,5600万的绝对玩家数量里或许有许多是直奔着steam中的一款或几款游戏而去(《dota2》《csgo》《gta5》《pubg》等),从贴吧关注人数来看,这些吧的关注人数都接近甚至远远超过steam吧。在单一游戏玩家占据大头的情况下,刨去这部分玩家,愿意为各种类型游戏付费的实际玩家数量可能没我们想象的那么多。
游戏自媒体Gamker攻壳曾在2020年初根据2019年度游戏产业数据推算出了一个粗略的结果,国区的传统游戏用户数量大概有1280万。数字,不过是给我们一个最直观的印象,让我们心里大致有个数。经过2年的发展,我相信实际人数肯定比这个数字更大,保守估计得有1500万。
1280万玩家,背靠的是200亿的市场,而且这还只是在两年前。数据出自《2019游戏年度总结:解读年度游戏产业报告【就知道玩游戏87】》来自up主:Gamker攻壳视频链接BV1Q7411i7MJ
对比起国区手游市场和端游市场的数亿玩家和背后更加庞大的市场,这1500万的传统单机玩家或许真算不了什么。但是,我要说,steam所代表的单机游戏市场其实是未被大厂瓜分完全的“新大陆”,潜藏着游戏业界发展的机遇,何出此言?下面,我将从几个角度来阐述争夺单机这片市场的重要性。
为什么要做单机?
在前文我已经给出了这个答案的一部分,单机游戏是一个未被挖掘完全的潜在消费市场。更加关键的是,这是个尚未被大厂瓜分完的市场,同时,这也是独立游戏制作组、开发者能够一夜成名的理想乡。对于资本而言,谁在这个市场掌握了当下,那么就很有可能在未来拥有一席肥美之地。
举几个例子,《戴森球计划》,5人开发,157万套销量,制作组是来自山城重庆名不见经传的团队“柚子猫游戏”,《鬼谷八荒》,8人开发,306万套销量,制作团队来自广州的鬼谷工作室,又是一个听都没听过的名字。而前几年的国产口碑之作《太吾绘卷》(销量达到200万),核心团队成员只有3人,《中国式家长》(销量达280万,包括各个平台)开发团队“墨鱼玩”,最初只有2人。
国产游戏《戴森球计划》实机演示
这些数字并非说明所有游戏开发者只要入局就能获得一个如此成功的销量,毕竟这都只是一些个例,仅仅能说明了这样一个事实:大家目前都处在摸索阶段,小厂也有以小博大的机会,获得和大厂在同一桌子上掰手腕的资格,有“做梦”的空间。Steam国区,甚至可以扩大来说整个steam区,都还是一片国内游戏厂商仍待挖掘的、富有无穷想象力的蓝海市场,
(数据出自贴吧“国游销量吧”,仅供参考)