所以我是在暗黑3进入开发一个月后来到的暴雪。
我跟游戏总监还有 Chris Metzen 谈了我的想法,我觉得要将更多关于腐化的故事加入到游戏里,通过多种途径,让游戏能反馈你的想法,要有一个更深层次的故事,要有更深度的更RPG类型的故事。他们真的很喜欢这个方向,他们认为这是一个好主意。于是暴雪雇了我,实际上他们为我创造了一个职位,叫做世界设计师,这是当时不存在的一个职位。这是一种既有背景设计又有故事走向的位置,我同时也参与了一些早期美术概念的设计。
这就是我进入暴雪要做的事情。(不过)很明显,我们花了太多的时间来做这款游戏,从开始到结束花了整整六年。
Q:似乎有很多东西要做。
A:是啊,你知道只要你有时间和金钱这样做的话。我到现在仍然认为,就像我之前说过的那样,并没有真正的理由来阻止我们用四年甚至三年的时间来推出这款游戏。我知道暴雪喜欢慢工出细活,而他们的成功也是不言而喻的,但(我们)是很可能更快一些推出(暗黑3)的。
Q:在像暗黑破坏神这样的游戏里玩家如果想的话是可以把故事情节放到次要的位置上,这跟你之前开发的游戏动作与故事并重的不太一样,你是怎么来把握这个平衡的?是可以彻底放飞自我了还是说感到非常怪异?
A:更多的是感到怪异。他们雇我就是来更注重故事性的。在当时我认为这是一个很棒的想法,而且显然他们也是这么认为的-但(事实上)这不是一个好主意。让暗黑走向这个方向是一个糟糕的主意。人们希望暗黑是动作游戏,他们并不想停下来去听哪些NPC们讲什么深刻的故事。确实会有一些人喜欢听故事,他们喜欢这个故事里面的元素,但是你需要浅尝辄止。
我之前也这样说过:我们在完全放弃所有其他的东西之后并没有选择彻底重置我们的故事。我们应该在很多方面都不要改动过大,我们应该更深入地了解一下他们在暗黑2里是怎么做的,在这些方面其实是有很多互动的。我们在很多故事节奏上都是硬塞给玩家接受的,而不是让他们做出选择。我觉得这有点歪曲将更深刻的故事融入游戏中的理念了。