当然了,我更喜欢制作那种注重故事性以及你所塑造的角色的游戏。在暴雪我也遇到了很多很棒的人,我现在仍然跟他们是朋友,但总体来说的话......我可能更喜欢早期我们探索各种点子的时候,那时真的很有趣。我想假如当初我们决定把对故事背景的探索完全交给玩家[就像冒险模式里的那样]的话,也许我自己承受的压力会小一些。
至少在我看来,暗黑3迫使玩家要打通剧情的做法是真的很困难而且不是很成功。我觉得这本来应该更容易,更有趣的(笑),如果我们采用更弹性的做法的话压力会少很多。我们开始在夺魂之镰里尝试这样的做法,但是由于暗黑3本篇里固有的一些东西,我们并不能走得太远。
我在夺魂之镰中开始推行非线性故事线的理念。任何的非线性叙事办法最终都不会太过深入,因为一个故事怎么也得有开头,中间和结尾,但是我们在夺魂之镰中可以让你找到不同的故事典籍或者与不同的人物对话,然后根据入手典籍的顺序对发生的故事从另一面得到一个不同的了解。换句话说,每个人都是某个谜团的一部分,所以你必须一个个地去了解得到整个故事的全貌,而通过什么途径获得这些信息片段则并不重要。
这真的很有趣,当我还在暗黑组的时候我们在后续的两个补丁里继续探索了这样的方式。那些工作是我在暴雪觉得最好玩的时候。我们只是一个小团队来做这些补丁。我们心里想的都在考虑同样的目标,我们真的已经找到了如何把一个故事放到游戏里让它变得有活力有吸引力又在同一时间可以让玩家们到处跑来跑去为所欲为的办法。至少我是挺喜欢这样的。我们也从这些补丁发布后得到了很多良好的反馈,所以我想也是有很多人喜欢这样的做法的。
我喜欢我们所做的事情。比起原版来我更喜欢夺魂之镰,而之后补丁里的尝试则是我最喜欢的。所以回过头来看,我希望在做暗黑3的头一两年里就已经达成这样的共识,这会让我们的生活轻松不少(笑)。而且会更有趣。