一款电子游戏,是数十个专业领域的技术与经验共同打磨的产物。但前BioWare工作室制作人马克·达拉,在其最新发布的YouTube视频《会议室里要留个“门外汉”》中表示,在游戏开发过程中,让一个仅具备外行认知的人参与到游戏设计与开发方向的讨论中,是极具价值的——前提是这个人清楚自己的反馈在何时、何处能真正发挥作用。

达拉曾担任《龙腾世纪》系列、以及命运多舛的《圣歌》的执行制作人,他表示,自己职业生涯过半的时间里,扮演的正是这种“专业外行”的角色。他称,在自己参与的项目中,关于游戏设计、美术指导、音频制作这些他并未接受过系统专业训练的领域的讨论,恰恰能从外行视角的参与中获益——因为这能帮项目里的专家们,把过于天马行空的构想和创作冲动拉回现实。
“这是因为,各个专业领域很容易陷入闭门造车、自说自话的状态。”达拉说道。
达拉称,无论是游戏设计、美术创作,还是他自己深耕的编程领域,同一专业的专家们在讨论时,很容易陷入“原地打转的死循环”——他们会过度执着于自己专业里的细枝末节。如果任由专家们自由发挥,设计师会搭建出一套套愈发晦涩难懂、复杂到离谱的系统;编剧与世界观构建者会互相裹挟着,一头扎进专有名词、虚构时间线的琐碎细节里;美术师则会过度纠结于“几处细微留白的调整”——这些改动在他们眼里意义重大,但外行玩家可能根本察觉不到。
“这些极其细微的设计,玩家可能根本感受不到。这本身或许没什么问题,”达拉说,“但如果你的游戏完全指望靠这些细微的东西来传递核心表达,那这份表达最终大概率会石沉大海。”