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腾讯NExT Studios不思议的皇冠林思远:疯狂的选择(2)

腾讯NExT Studios不思议的皇冠林思远:疯狂的选择(2)
2021-11-25 15:58:48

我们在NExT会分几个不同的部落,每天、每周都会在讨论各种各样的脑暴、各种各样的点子,希望把这些点子变成可行的一个产品。在脑暴的过程中我们发现了这样的情况,即我们创造了各种各样的点子它都非常好,但它都只是单点的一个东西,它很难变成产品化的东西。

跟大家举当时的一个例子,我们在某一天的时候,有一个小伙伴他提到了一个点,他说我们在游戏中是不是可以有这样一种玩法,即我们去使用一个声音的输入装置,玩家通过对这个输入装置去发出各种各样的声音,唱歌也好、说话也好,通过玩家输入的声音的不同,这个装置会在游戏中输出各种各样的形状,玩家可以用这些形状来通过关卡来击败敌人,这个点子听上去非常的创新,之前也没有见过,那我们就想是不是可以把这个点子,再往后去做一些产品化了?

在这个过程中,我们发现了很多问题,那么玩家输入的这些声音会变成多大的方块?玩家输出的这些声音会变成什么样的形状,我们制作的关卡,会被玩家输出的这些形状,给一举跃过吗,我们创造的敌人会被玩家输入的这些形状直接击败吗?我们都不知道,所以很难把它往产品化再去进一步的推进,像这样的例子比比皆是。

所以当时我们经过了很长一段时间的脑暴、寻找点子等等这样的过程,我们发现很难去找到,一个真真正正能落地的产品,于是我们开始问自己,我们自己是不是出了什么问题,或者我们是不是掉入了某些陷阱当中,那后来是怎么跳出这里的呢?

腾讯NExT Studios不思议的皇冠林思远:疯狂的选择

要为大家在第二部分来介绍,一个观点就是游戏创作的再演绎,是这个东西帮助我们脱离了创新的陷阱。所以,我想先跟大家分享一下,什么是我认为的游戏创作的再演绎。

我们先以FPS游戏为原形,来为大家介绍一下这个案例。

腾讯NExT Studios不思议的皇冠林思远:疯狂的选择

大家都知道FPS早期的原形,是来自约翰·卡马可、约翰罗梅罗的《狼穴》或者《DOOM》,它基本上奠定了FPS游戏在最早期的雏形,和日后延续了这么多年的基础玩法,那在后来演化出了很多不同的FPS的产品,比如说这几个案例。

比如第一款游戏就是大名鼎鼎的《半条命》或者叫《半衰期》《Half-Life》,它是1999年推出的,他的这个游戏制作人,大家应该也非常的熟悉,是来自V社的G胖。

这款游戏在传统的DOOM类的游戏基础上,引入了一个非常不同的一个点,就是它在游戏中加入了很强的叙事感、加入了很强的故事,加入了很强的关卡解密,我们知道DOOM后来的续作《雷神之锤》,也就是《QUAKE》,它基本上就是一个无脑突突过关的游戏,所以在1999年的时候,玩家拿到了《半条命》游戏之后,就感觉非常的不一样,感觉这是非常有趣的一个新体验。

第二个想为大家介绍的例子,是来自任天堂《Splatoon》或者叫《涂鸦战士》这款游戏,这款游戏玩过的朋友应该都知道,这是以颜料为弹药的射击游戏,玩家在游戏过程中,会使用各种各样的枪械来跟敌人进行对射,这跟传统的射击游戏是没有什么区别的。但是游戏中玩家的弹药是颜料,所以说整个游戏过程其实是涂色的过程,那这个体验也发生了一个很大的变化。

第三个案例是来自于《无主之地》,相信玩过的朋友应该也知道,《无主之地》本质上有很强的《暗黑破坏神》的刷刷刷的这种体验在里面,但我认为《无主之地》还有一个非常重要的点,是它的美术风格采用了一种美漫的美术风格来描绘、来描写它发生故事的潘多拉星球,是非常不一样的感觉。

所以我个人认为这三款游戏,其实有三个非常长的长板。《半条命》其实是在故事的演绎上做了很大的变化,《涂鸦战士》是在游戏玩法上做了一个比较大的变化,《无主之地》可能在视觉上做了比较大的变化,或者我们可以说这种变化,是对DOOM原型某一个长板的再演绎吧。

腾讯NExT Studios不思议的皇冠林思远:疯狂的选择

这个案例就告诉了我们,其实我们在做的某种创新、某些创新的点,它其实并不和这个再演绎是划等号的,可能创新会更聚焦于某些单点的内容,就像我刚刚提到的声音的案例,是一个非常单点的东西。而实际上再演绎这件事情,会更强调一个体验。

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