有了这样的分析和这样的基础之后,我们就回到当时我们的陷阱、我们创新的陷阱,我们又问了一遍我们自己这个问题,我们到底是不是要做一款创新的产品呢。可能不是,我们可能真真正正想做的是一款要去重新演绎体验的产品,这应该,我认为这才是我们最终的目的。
有了这么一个方向、有了这么一个点之后,我们就开始选择我们的创作类型、选择我们创作的大方向是什么,我们就开始进入这一步,在开始思考这么一个问题。当时就把我们的目光对准了RogueLike的原型Rogue。
为什么在当时我们会有这个想法说,我们要去看一下Rogue呢?因为回想当时NExT,NExT当时我举例,我刚刚举例,当时它出的这几款产品,其实都有一个共同的问题,就是他们的游戏时长都比较短、他们的游戏内容也都比较少,大概只能支撑2-3个小时、3-4小时的游戏内容。