记得在早前一个名叫ScavLab(Scavengers实验室)的技术演示活动中,英礴展现了几千名玩家同时在辽阔冰原中和一万名丧尸AI大战的场景。
IMS下场狠狠地秀了波肌肉,利用SpatialOS的技术基础,游戏世界得以达到同时兼容更多的角色和AI而不会崩溃的状况,无论是场景的,还是角色渲染的水平,都以动态变化的形式,保证了合格的观感。
网络方面众所周知,同时在线的人越多,网络传输的数据量就越恐怖,服务器或者网络顶不住的时候,游戏便会断线或者崩溃。但在ScavLab中,每位玩家的数据更新都是实时的,它会灵活分配不同位置角色的数据量传输,进而实现数以千计的玩家挤在一起,在一局游戏中实时的冒险探索。
想象一下,你或许见过那种很多玩家站在网游里的大街上,浩浩荡荡的样子,但英礴试图复现的,比前一种规模更大的玩家间的互动。
这些技术要是能运用到各种原本中小体量的作品上,真有点杀鸡用牛刀的意思了,说不上浪费,却能让开发效率和玩家体验都得到显著的提升。
讲道理,现在的GIO很可能只是个起点。手游、独游、到端游以及单主机3A,游戏的开发规模不管多大,投入多少,IMS都将有一展身手的空间。
下至游戏开发运营最底层、最基础、最具技术力的事开始解决,再从游戏行业的“上游”开始推动,IMS所提供的东西和直接开发一款所谓的大作或“神作”不同,它像一种幕后的潜移默化。
直到某一天,身为玩家的我们回头再看,或许才能意识到它为游戏行业,为我们自己,带来了很多益处。
好比放在其他行业上,人们总说要工业化精品化全球化,IMS对技术的应用、普及,正是游戏行业走在工业化精品化,以及全球化道路上的一种象征。