接受访谈的儿童和青少年在网咖等物理空间或游戏中的虚拟空间里玩游戏,并相互分享战略和情绪,形成归属感和纽带感(指人与人之间形成的一种亲近的人际关系)。研究小组补充道,归属感和纽带感等情绪能量是所有社会作用中的重要因素,情绪能量越高越有自信。
定性调查结论全文如下:
从结论来看,对青少年来说,游戏超越了单纯的交友关系,作为提供青少年期社会化过程的核心—集团形成经验的主要媒介层面来看,具有其社会意义。特别是透过游戏体验情绪能量的发现和流动,产生了纽带感和归属感,这也成为了个人非常积极的记忆。
但上述层面也需要经过仔细的观察,不能忽视透过游戏创作以及对未来思考类型的青少年,将游戏成瘾的标签标示在个人身上,会抹灭个人的创造力与可能性。因此,随着对游戏的认知转变,有必要以青少年职业探索的可能性来试探游戏的作用。
电子游戏被称为第九艺术,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。随着全球游戏产业不断发展,游戏正从单一的娱乐形式,向各个领域不断渗透,融入其中。在此大背景下,游戏跨界、游戏功能化等概念被相继提出。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
过去数年,中国游戏行业一直保持高速发展。根据市场分析机构预估,今年中国将跃升全球最大游戏市场,总体用户超过6亿,中国游戏产业收入已连续三年保持全球第一,2018年将达到379亿美元,占比全球28%。