学习压力的主要原因如下所示,研究表明学习压力是由父母影响所造成的。
T1(开始)-T3(1年后)-T5(2年后)-T7(3年后)游戏成瘾调查模型–整体
研究结果显示,游戏时间和中断游戏的力量与自我控制力之间的关联并不大。研究团队对游戏时间较长的组进行了3年的观察,结果显示,在道德、孤独、攻击性、自我控制、幸福因素等层面无法观察到有意义的变化。他们的忧郁和压力反而减少了。
所以研究团队认为,游戏时长与正负面心理影响力无关。
与游戏成瘾相关的精神疾病患病率为6.67%
研究团队从2014年至2017上半年为止,向169名儿童与青少年调查了游戏成瘾与儿童、青少年患精神疾病时使用的问题目录disc–iv之间的连接关系。调查结果显示,169人中有19人为游戏成瘾群,15人为disc检查危险人群,两者重合的对象仅1人。研究团队以此推测,与游戏成瘾相关的精神疾病的患病率为6.67%。
※患病率(prevalence rate):一定期间内,一群人中罹患某种疾病的患者数(出处:医学新闻)
据研究结果显示,纯网络游戏障碍(internet game disorder, igd)组和 ADHD 并存的 IGD 的大脑连接性相当类似。研究团队分析:“并存忧郁症疾病引发的网络游戏障碍的诊断结果,其模式并不相同,因此IGD 可以被视为ADHD 的亚型疾病。”也就是说,沉迷网络游戏可以看作是一种注意力缺乏及多动症(ADHD)。在 4 年的追踪调查中,没有发现普通组和游戏成瘾组之间有解剖学上的差异。
电子游戏被称为第九艺术,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。随着全球游戏产业不断发展,游戏正从单一的娱乐形式,向各个领域不断渗透,融入其中。在此大背景下,游戏跨界、游戏功能化等概念被相继提出。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
过去数年,中国游戏行业一直保持高速发展。根据市场分析机构预估,今年中国将跃升全球最大游戏市场,总体用户超过6亿,中国游戏产业收入已连续三年保持全球第一,2018年将达到379亿美元,占比全球28%。