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韩国公布游戏用户行为调查结果 沉迷主因压力大(2)

2018-12-17 09:29:45    多玩游戏  参与评论()人

学习压力的主要原因如下所示,研究表明学习压力是由父母影响所造成的。

韩国公布游戏用户行为调查结果 沉迷主因压力大

T1(开始)-T3(1年后)-T5(2年后)-T7(3年后)游戏成瘾调查模型–整体

研究结果显示,游戏时间和中断游戏的力量与自我控制力之间的关联并不大。研究团队对游戏时间较长的组进行了3年的观察,结果显示,在道德、孤独、攻击性、自我控制、幸福因素等层面无法观察到有意义的变化。他们的忧郁和压力反而减少了。

所以研究团队认为,游戏时长与正负面心理影响力无关。

与游戏成瘾相关的精神疾病患病率为6.67%

研究团队从2014年至2017上半年为止,向169名儿童与青少年调查了游戏成瘾与儿童、青少年患精神疾病时使用的问题目录disc–iv之间的连接关系。调查结果显示,169人中有19人为游戏成瘾群,15人为disc检查危险人群,两者重合的对象仅1人。研究团队以此推测,与游戏成瘾相关的精神疾病的患病率为6.67%。

※患病率(prevalence rate):一定期间内,一群人中罹患某种疾病的患者数(出处:医学新闻)

据研究结果显示,纯网络游戏障碍(internet game disorder, igd)组和 ADHD 并存的 IGD 的大脑连接性相当类似。研究团队分析:“并存忧郁症疾病引发的网络游戏障碍的诊断结果,其模式并不相同,因此IGD 可以被视为ADHD 的亚型疾病。”也就是说,沉迷网络游戏可以看作是一种注意力缺乏及多动症(ADHD)。在 4 年的追踪调查中,没有发现普通组和游戏成瘾组之间有解剖学上的差异。

韩国公布游戏用户行为调查结果 沉迷主因压力大

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