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韩国公布游戏用户行为调查结果 沉迷主因压力大

2018-12-17 09:29:45    多玩游戏  参与评论()人

韩国文化振兴院于11月30日透过官方网站公布了《游戏用户行为调查第4年度研究》。该研究从2014年起至2017年4年间,以2000多名儿童、青少年与学童父母为直接调查对象。研究中采用临床医学方法,如:针对游戏行为进行大脑检查,以及问卷、定性研究等方式。研究团队由郑义俊教授主持,共22名研究人员。

报告书共756页,由研究概要、目的、实施的调查方法及具体研究结果组成。根据报告书的摘要,研究可分为【a.儿童、青少年游戏成瘾的原因】、【b.游戏与精神障碍之间的关联】、【c.游戏对青少年社会化养成造成的影响】等3项。报告书全文可于韩国内容振兴院的网站阅览(韩文)。

韩国公布游戏用户行为调查结果 沉迷主因压力大

研究委员会的组成

儿童、青少年沉迷于游戏的主要原因是【学业压力】

研究团队将儿童和青少年游戏用户组划分为小学、公众、高中,接着向组对象游戏成瘾指数,以65分为准,如果分数超过就被分类为【有问题的游戏用户群】,如果分数不超过就被归类为【一般群体】;所谓的有问题,是指过度玩游戏,进而从精神上、生理上对健康或对社会造成负面影响的结果。

调查结果显示,对游戏成瘾指数产生直接影响的不是玩游戏本身的【游戏使用时间】,而是用户自身的【自我控制能力】;所谓的自我控制,是调整自身行为达到特定目标的能力,如果自我控制能力低,就很容易游戏成瘾。

研究团队认为,自我控制能力低的原因是【学业压力】。有问题游戏用户群相较正常人群,自我控制能力较低,而且也同样受到学业压力影响。学业压力越大,小学生、国中生、高中生等3个群组都都出现沉迷游戏的倾向。

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