韩国文化振兴院于11月30日透过官方网站公布了《游戏用户行为调查第4年度研究》。该研究从2014年起至2017年4年间,以2000多名儿童、青少年与学童父母为直接调查对象。研究中采用临床医学方法,如:针对游戏行为进行大脑检查,以及问卷、定性研究等方式。研究团队由郑义俊教授主持,共22名研究人员。
报告书共756页,由研究概要、目的、实施的调查方法及具体研究结果组成。根据报告书的摘要,研究可分为【a.儿童、青少年游戏成瘾的原因】、【b.游戏与精神障碍之间的关联】、【c.游戏对青少年社会化养成造成的影响】等3项。报告书全文可于韩国内容振兴院的网站阅览(韩文)。
研究委员会的组成
儿童、青少年沉迷于游戏的主要原因是【学业压力】
研究团队将儿童和青少年游戏用户组划分为小学、公众、高中,接着向组对象游戏成瘾指数,以65分为准,如果分数超过就被分类为【有问题的游戏用户群】,如果分数不超过就被归类为【一般群体】;所谓的有问题,是指过度玩游戏,进而从精神上、生理上对健康或对社会造成负面影响的结果。
调查结果显示,对游戏成瘾指数产生直接影响的不是玩游戏本身的【游戏使用时间】,而是用户自身的【自我控制能力】;所谓的自我控制,是调整自身行为达到特定目标的能力,如果自我控制能力低,就很容易游戏成瘾。
研究团队认为,自我控制能力低的原因是【学业压力】。有问题游戏用户群相较正常人群,自我控制能力较低,而且也同样受到学业压力影响。学业压力越大,小学生、国中生、高中生等3个群组都都出现沉迷游戏的倾向。
电子游戏被称为第九艺术,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。随着全球游戏产业不断发展,游戏正从单一的娱乐形式,向各个领域不断渗透,融入其中。在此大背景下,游戏跨界、游戏功能化等概念被相继提出。
9月8日,首届功能与艺术游戏大展在中央美术学院举行,本次展览是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的一次活动,由文化和旅游部及国家艺术基金共同支持,由中央美术学院城市设计学院筹划及承办。
过去数年,中国游戏行业一直保持高速发展。根据市场分析机构预估,今年中国将跃升全球最大游戏市场,总体用户超过6亿,中国游戏产业收入已连续三年保持全球第一,2018年将达到379亿美元,占比全球28%。