这么做的原因是:第一,日本是海外二次元市场的主要阵地;第二,日本在二次元内容的打造跟长期的耕耘上,是有着自己独特的优势,这部分二次元的审美能够辐射到海外的其他区域。
前面也提到了,我们认为二次元游戏出海的时候必须要具备足够的长板,那我们在挖掘《白夜极光》这款游戏长板的时候是怎么做的呢?
首先是美术,美术是《白夜极光》最为直观的一个长板。《白夜极光》的美术被用户认为是具有个性,而且是时尚,具有流行感的。对于不同稀有度的角色,《白夜极光》都给予了同样的重视,进行了非常细致的打造。同时,《白夜极光》也是这个行业当中为数不多的,每一个角色的立绘都具有动态立绘的游戏,即使放在二次元内容非常内卷的日本,这也是非常难得的一个现象。所以这是《白夜极光》最为明确的卖点。
同时,《白夜极光》作为一款二次元游戏,并没有走非常垂直化的剧情体系,而是采用了日系王道的剧情体验,在游戏当中我们也尽可能的通过CG动画,以及角色之间的互动来加强玩家跟这个世界的链接。
在卖点挖掘的过程当中,我们发现了一个问题,对于内容向的二次元游戏来说,玩法重要吗?《白夜极光》在日本一共经过了三次测试,每一次测试用户都对连线消除的玩法给予了非常好的评价。于是我们在上线的时候也明确了把它作为一个卖点。