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腾讯互娱GPP海外发行制作人:二次元游戏出海之路(6)

腾讯互娱GPP海外发行制作人:二次元游戏出海之路(6)
2021-11-23 11:24:10

同时官方在运营内容的时候需要有尺度,涉及到一些CP站队、细分喜好以及OOC的内容,官方要尤其的谨慎。同时这部分用户又是一个“喜新恋旧“的用户,所谓“喜新恋旧”是他们内容的消耗速度非常快,但他们也不会忘记最初去传达的那一批老的角色,他们也希望官方能够持续去对这些老的游戏角色进行内容的产出。所以我们在做内容的时候,要注意这个比例的平衡跟配比。

这部分核心用户同时也是爱憎分明,又乐于去自主安利的群体。所以我们向他们供给内容的时候要注意,第一,内容不能有雷点,第二,尽可能去避免寻找有黑历史的KOL,从而去规避风险。

另外,社群跟同人圈层的氛围跟热度,也是能够去跟核心用户形成良好的情感链接的阵地。

那对于日本的核心用户,我们在本地化方面做了什么呢?首先,是名字的选择。我们经过了大量的调研,包括合作伙伴跟用户,最终选择了采用《白夜极光》这四个汉字作为在日本的正式名字。

其次,作为一款出海的游戏,红线一定是要符合当地的政策跟法规。《白夜极光》作为一款以内容导向的游戏,文字量多达一百多万,并且是持续更新的过程。我们采用当地最好的翻译供应商,目的就是要把最准确的游戏内容去传达给用户。我们在本地化的过程当中,特别注意不同的角色、性格的展现。我们设置了很多角色的结尾词、口癖等,目的也是希望把活灵活现的角色展现给用户。

那基于日本的本地用户,我们在团队上做了什么样的准备?首先是发行端的准备,《白夜极光》的运营跟市场是一个高度整合的团队,我们也希望具有专业性的人来做这样事情。团队当中有50%以上的成员均是有日本工作和生活经验或者是有深度二次元游戏经验的成员。

其次是资源端,我们是希望能够在日本当地短平快的去获取当地的内容,所以我们在日本当地成立了资源获取团队,目前是第一手的去获得日本当地的优质资源。

再者是内容端,我们努力去做到产销一地的纯血模式。《白夜极光》所产生的重要内容当中,有50%以上均是在日本当地制作完成的。

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