中小团队之所以无法打造3A级的游戏世界,很大程度上是因为按照传统研发流程,大世界的打造和运行都需要庞大的人力和资源投入,比如游戏后台、数据库以及网络和服务器托管等工作,可能就需要专门的数十人团队才能完成。不过,在SpatialOS云端分布式平台、无缝分区的多服务器架构的帮助下,Midwinter只需要投入两名工程师就足以胜任。
有了新技术之后,开发者们往往还会面临一个新问题:如果新技术的学习门槛较高,那就意味着额外的时间成本,这在快速变化的游戏行业,无疑是有风险的。SpatialOS很明显也考虑了这一点,以熟悉Unreal引擎的Midwinter为例,SpatialOS GDK for Unreal就可以允许团队用熟悉的工具和流程,轻松实现分发及早期规模化测试。
在打造《Scavengers》多人玩法的过程中,Midwinter使用英礴提供的SpatialOS网络框架替换了UE4网络层代码,并通过多个服务器分配负载的方式提升CPU计算上限,不仅保障了同一个地图内的高玩家数量,还降低了用户的设备负载,让更多用户得到激烈而流畅的多人游戏体验。
SpatialOS还配备了内置日志、测量和检查工具帮开发者分析和排除故障,简化游戏创意实现过程;而独特的负载拆分技术还让研发团队在主游戏服务器上负载拆分出了AI系统,并可以根据游戏玩法需要调整容纳的玩家数量,保证了PVP和PVE两种截然不同的体验互不干涉。
通过英礴提供的基础设施和服务,Midwinter不仅解决了后端技术压力,让团队专注于游戏玩法和创意的实现,还可以通过熟悉的工具和研发流程(目前SpatialOS已支持Unreal、Unity和自研引擎),以及灵活的运维解决方案实现快速测试迭代,缩短游戏的研发和上线周期,将创意风险降到最低。
一体化服务解决运维难题,英礴IMS助力游戏行业精品化
对于一款多人游戏而言,研发完成只是产品寿命的开始,随后的测试和运营才是决定其长线成功的关键。在这个阶段,除了解决玩法反馈的问题之外,游戏生命周期内玩家数量的变化还会带来运营成本难题。
虽然网络服务并不会让一款游戏更加好玩,但网络问题却会让开发者费尽心血打造的体验大打折扣。
可能很多开发者都有同感,在游戏真正上线之前,你很难预测当天的玩家数量是多少,因此在服务器数量的选择方面就会陷入两难:如果低估了玩家数量导致服务器容量过低,很容易带来口碑雪崩;如果准备的服务器数量过多而实际上线之后大量闲置,又会导致运营成本飙升。
JoshHolmes表示,“多服务器架构可以让不同平台的数百万名玩家共同体验Midwinter打造的极寒世界,实现更具互联性和社交性的体验。它就像是一个音量旋钮,你不需要重构网络解决方案,只需要增加计算量,就可以把玩家数量从40人增加到800人甚至更多”。
SpatialOS可支持任何规模的跨平台游戏