所有制作过游戏的人都应该熟悉开发里程碑,在我之前参与开发的许多游戏中,我们衡量每个里程碑是否成功的方法是衡量完成了多少工作。通常我们将工作细分,将内容和游戏元素分组,这些就会成为一个一个开发里程碑,比如完成了3个角色,完成了50%的射击系统,优化了2张地图、路线图、任务清单和时间表等等。如果采用这种方法,有时候我们可能会在项目很后期的时候,比如Alpha或BETA测试阶段,才能看到游戏的端到端体验第一次真正融合在一起。
但当我们想要创造出的是一款有史以来,最以玩家体验为中心的射击游戏,我们不能等到Alpha或BETA测试阶段才获得需要的反馈,我们意识到不仅我们的价值观和游戏原型需要以玩家为中心,我们的整个开发过程也应如此。对于我们来说,要了解剩下的工作以及我们在这些工作上的进展,不能仅仅看电子表格和Jira标签。的确,我们完成了多少工作,这很重要,但似乎更重要的是,我们需要深入理解我们正在做的东西是不是真的是玩家们想要的端到端的游戏体验。
比起在日历、勾选框或清单上做标记,我们更关注玩家对游戏的感受,以及游戏是否满足他们的需求。我们的每一个开发里程碑都是以获得玩家的认可为中心的,它们将会是一个又一个的游戏测试,并且由玩家而不是我们来评估,我们的玩家会告诉我们是否过关了。
这是游戏研发规划上的重大转变,我们将完全依赖于外部游戏测试的验证,而我们那时候还从未举办过这样的游戏测试,不过这一转变非常重要,我们必须开始将内容逐步呈现在玩家面前,因为如果我们不和玩家接触,我们永远也不会知道玩家是否觉得游戏足够好。
最终的结果便是我们创造了“玩家旅程”、“开发里程碑宝典”以及“玩家体验宝典”。从第二个开发里程碑开始,每个里程碑都会举办一个专属的“玩家旅程”,它必须回答许多问题来协助团队的工作:谁会成为这一里程碑的主要玩家?这些玩家代表了哪些受众群体?我们需要从这些玩家身上学习什么?为了让玩家能够提供我们所需要的反馈,我们需要为玩家提供哪些游戏资源?
这些问题的答案帮助我们优化了工作的侧重点和相应的时间安排。例如,作为玩家,我想要玩到没有严重错误的游戏装备技能组合;作为玩家,我需要至少5个可玩角色才能理解人物技能组合的多样性;作为玩家,我需要至少一张呈现独特地图设计元素的可玩地图。作为玩家,作为玩家,作为玩家……玩家不会接受“随便什么开发好的装备技能组合”,他们想获得根据他们的需求定制的端到端体验。