所以是该更加以核心玩家群体为中心吗?还是解决潜在的、其他相近品类用户的需求,我们该怎么办?
在第二个开发里程碑的游戏测试结束时,我们了解到了以下内容:核心用户很喜欢我们的这款游戏,如果再添加一些排位系统并对游戏玩法进行微调,他们肯定就会爱上我们的游戏。非核心玩家对我们的游戏也非常感兴趣,他们从游戏中获得了其他射击游戏所没有的东西。
这些玩家的相同之处是,他们玩游戏都是为了成为最强的玩家,为了赢,为了体验竞技的胜利,如果他们玩射击游戏的动机是竞技和技巧,即获胜和提高,如果这些玩家还没有找到一款能够带给他们这种感觉的游戏,或者他们正在寻找一款新的游戏,那么我们的游戏便是他们要找的答案。
这时我们对“完成游戏开发”的含义做了重要的调整,我们将优先考虑战术射击玩家,他们是我们核心玩家中的核心,我们不愿意放弃游戏的核心特征,这一点上不能让步。但我们也会尽最大努力欢迎任何具有竞技意识的射击游戏玩家,不带任何假设或判断。我们会帮助他们入门,会让他们顺利过渡,会让他们感到安全和关怀,一旦我们团队做出了相应的调整,一旦我们意识到要在更加精巧的思考与设计之下,我们就可以为更多玩家提供最好的服务,下一步的行动计划就变得更加清晰。
例如,我们可以添加轻量级教程来帮助新手入门,我们可以添加奖励进程系统,帮助玩家在前20场游戏中感觉更好,我们可以添加低风险模式来帮助玩家减压。
这些只是调整和添加,但游戏的核心理念从未发生根本改变,虽然我们关于开发里程碑的定义改变了,一些优先事项也相应发生了变化,但是这真的很棒。我们愿意听取玩家的声音,哪怕这意味着要挑战自己的假设。