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拳头游戏VALORANT制作人:与玩家一起,为玩家创造(6)

拳头游戏VALORANT制作人:与玩家一起,为玩家创造(6)
2021-11-23 11:14:26

但应该让哪些玩家来参与测试呢?我们的第二个开发里程碑的参与玩家会是陌生人。他们是来自北美、欧洲、韩国和中国的第一人称射击游戏玩家,我们的玩家研究团队会周游世界,直接听取他们的意见。是时候开始测试了,是时候开始倾听了,是时候开始学习了,这是我们第一次把这个游戏,我们的孩子,交到陌生人手里。

是哪些陌生人呢?在我们针对目标市场进行的首次外部测试中,很显然我们首先选择的是战术射击游戏玩家,即那些能够代表我们所有目标玩家特征的玩家。他们是我们的核心、他们是我们的缪斯、我们的灵感,他们是这个游戏开发的核心目标用户,这款游戏是我们写给他们的情书,所以他们在我们邀请名单上位列榜首。

拳头游戏VALORANT制作人:与玩家一起,为玩家创造

同时,我们也认为了解战术射击游戏之外的玩家的看法非常重要,所以我们也选择了其他射击游戏类型的玩家来进行测试。比如大逃杀类游戏的玩家、以及动作射击游戏的玩家。选择测试玩家的唯一的标准是他们玩游戏的主要动机都必须是竞技。

我们认为如果玩家的动机是竞技,他们“可能”会喜欢我们的游戏。但我们也很现实,我们明白战术射击的玩法可能不会吸引他们,可能会让他们觉得太累了,或者跟不上节奏,也许他们不会理解我们在这里所做的一切。但这也没有关系,因为我们知道这款游戏的目标用户是谁,只要这些玩家喜欢这款游戏,我们就可以在此基础上持续扩展开发与迭代。

开始测试的时候,房间里都是来自《反恐精英》、《穿越火线》、《彩虹6号》和《突袭》的核心玩家,我们在测试过程中从他们身上学到了很多东西,我们在射击系统、地图设计、人物设计等各方面都获得了宝贵的见解和验证。整个过程产生了很多反馈和建议,而我们的设计师也非常享受这个过程。

拳头游戏VALORANT制作人:与玩家一起,为玩家创造

从他们身上学到的最重要的一点是,我们的游戏必须要有排位系统。大家可能会觉得很惊讶的是,我们起初并没有计划设计排位系统,我们希望在将玩家推向排位游戏之前能够更多地了解他们,但玩家们对于发行的游戏中有排位系统的期望真的很高,我记得一个玩家说过:“不必第一天就有,第二周有也行”,于是我们不得不把原来的计划提前。

同样有趣的是,在其他房间里,在其他有着来自不同射击游戏背景玩家的房间里,他们也爱上了我们的游戏。通过游戏测试,我们意识到,如果不考虑爱好其他射击游戏玩家的游戏体验和需求,他们就会被拒之门外。如果这些非核心玩家想要玩我们的游戏,我们还没有准备好迎接他们。

拳头游戏VALORANT制作人:与玩家一起,为玩家创造

这引发了一些关于下一步该做什么的严肃讨论。要知道,我们当时主要面向的是《VALORANT》的核心用户,就是那些在第一个房间接受测试的玩家。把我们的注意力从这一点上移开可能会疏离原本的游戏核心,而如果我们做出吸引更多玩家的选择,也就是在其他房间接受测试的玩家,那目标用户可能会不那么期待我们的游戏。

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